制作人说DungeonClash制作人谈游戏关卡的设计0dd-【新闻】
【制作人说】《Dungeon Clash》制作人谈游戏关卡的设计
不知大家在玩游戏时会不会有这样的想法:一款游戏,它的简单与困难模式是怎样设计出来的,设计的依据又是什么?日前,《Dungeon Clash》的制作人炎罗接受了媒体的访谈,提出一个游戏人对游戏难度的掌控理念。炎罗表示,技术背景出身的游戏设计师,在开发战略游戏的时候,很容易沉迷于 AI 的设计上。然而在设计战略游戏的关卡时,AI 往往不见得能让游戏真的变好玩,有时候运用一些技术层面比较简单的方式来设计关卡,反而会有更好的效果,而且更加灵活,也更容易调整关卡的难度。考量到玩家玩手机游戏的几个特性:游玩时间零碎、网络不稳定、经常需要以单手持手机等,手机游戏的定位通常是在较休闲倾向的中硬核(mid hardcore)游戏而非硬核(hardcore)游戏,也因此 PvE 的重要性会高于 PvP,这对 AI 的设计提出了一定要求。AI 的难易是怎样设计出来的?首先 AI 会随着程序逻辑在行为表现上产生特定的模式,这会让 AI 变得很死板,出现一般玩家对手不该出现的行为。其次,如果 AI 太过聪明,表示它运算得非常深远、精明,那玩家丝毫不会有胜算;但制作者设计关卡,是为了要让玩家从中获得成就感(乐趣的主要来源),试想一款玩家丝毫不会有胜算的游戏,又如何能获得乐趣呢?因此有些游戏在 AI 的设计上,反而会让它“耍憨”,也就是让 AI 故意失误。平心而论,要设计一个理想的 AI 所需要耗费的技术成本相当高,而且不见得能重复运用在不同游戏专案上。炎罗首先是一个企业的负责人,因此他倾向将技术成本节省下来,转嫁到企划成本上,那么企划在设计关卡时,就必须注意一些重要的概念。首先,要先理解什么叫关卡,关卡的英语叫levels,在一些游戏中被表述为“关”,而在有些游戏中则代表等级。关卡会以不同的形式在不同的游戏中出现,例如玩家玩《Candy Crush Saga》或《Angry Birds》是为了一关接一关地玩、玩 MMORPG 是为了升级然后到新副本打更强的怪然后继续升级、玩《Flappy Bird》或《2048》是为了刷新自己的分数,等等等等。对于大部分的游戏类型,玩家想玩(而且持续玩)的主要动机在于他们能在游戏中获得成就感,而成就感的最大来源在于挑战关卡——上述每个例子中的游戏机制,都能视为广义的关卡。关卡既然是要让玩家挑战,就不见得要公平,只要“能解开”就好——如果能“有多种解”又更好,这会让玩家觉得这个游戏很有变化性,事实上还会让玩家产生很大的自我认同——玩家可以依照自己的想法、策略和习惯来挑战。炎罗最后表示,玩家如果看不懂以上这些,只要记住一句话就好了:关卡本来就不公平,AI 不见得要聪明。
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